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!NEW!
Images de Star Trek
Mes renders de Star Trek - Deep Space 9 et Enterprise
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Rendu
de la fameuse Station Spatiale Deep Space 9 dans le Quadran Alpha
- L'architecture est caractéristique de la civilisation cardassians
- à qui elle servait de poste avancé à l'oppresion
des Bajorans. |
800x600
1024x768
1280x960
1600x1200
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Un
rendu de l'entreprise avec un effet de lumière volumétrique
(rendu sous lightwave) |
800x600
1024x768
1280x960
1600x1200
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Rendu
de l'Entreprise en orbite proche de Mars ou d'une planète de
même catégorie. |
800x600
1024x768
1280x960
1600x1200
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> Trucage et création photoréaliste
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Modélisation
sommaire des sujets de la scène...
738 polygones... |
Télécharger
le modèle |
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Les
photos proviennent d'un site internet...
...428 polygones... |
Télécharger
le modèle |
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Les
textures sont mappées sur des objets grossierement modéilisés...
462 polygones.. |
Télécharger
le modèle |
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Ensuite
la photo pour intégrer les éléments. Elle nous
sert également à faire un rendu utilisant la radiosité
pour avoir une colorimétrie qui s'approche de la réalité |
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Nos
modèles sont rendus sur un modéle plane représentant
le sol. Pour des raisons de commodité une photo de la table
a été réalisée puis retravaillée.
A noter également que l'éclairage et l'angle de vue
ont été inspiré de la réalité. |
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Avec
photoshop ou tout autre logiciel de retouche on assemble les deux
images, ce qui n'est pas trés dur étant donné
leur similitude. Un soin particulier est apporté aux spéculaires
dus à la lumiére réelle.Ca
y est l'image est finie ! |
> Focus sur
la création d'une image [Production
process]
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Quelques phases
de création d'une image 3D :
1 - La modélisation
flat (ici en basse résolution)
2 - Le texturage - Les textures à appliquer ont préalablement
été retravaillée pour mieux s'adapter aux
contraintes de la basse résolution.
3 - L'éclairage ainsi que les effets de surface sont ensuite
appliqués pour arriver au meilleur rendu...
Dans l'ordre
les trois rendus "réalistes" gouraud shading, ombré
et enfin ombre / reflexion.
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> Application
3D RT (Jeu HalfLife) [Half
Life In Game sample]
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Des photos
prises sur les modèles réels...
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Des jeux de lumière pour habiller l'espace...
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Et enfin les gros monstres d'Halflife ! ;)
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L'objectif avec
ce test était de se rendre compte de l'atout de la photographie
numérique dans un projet de réalisation de jeu ou
de niveau de jeu.
La map / niveau
téléchargeable
ici (553Ko) a été réalisé en moins
de 2 jours : un après midi consacré à la prise
de photo numérique sur site / l'autre portée sur la
"modélisation" sous worldcraft d'un environnement
ressemblant au réel et ensuite de le mapper correctement
(coller les textures) pour halflife.
Le résultat
est assez bon (pour un essai). Le niveau de détail est pourtant
trés bas mais l'ambiance du lieu d'origine est là.
Un part importante
de la réussite d'une image 3d passe dans son éclairage
qui doit être le plus complexe possible.
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